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TPA帶動風潮 電子競技 台灣下一個世界第一!?

電子競技起源於歐美國家,是以電子遊戲作為載體進行個人或團隊之間競賽的一種運動。台灣電子競技聯盟提供
電子競技起源於歐美國家,是以電子遊戲作為載體進行個人或團隊之間競賽的一種運動。台灣電子競技聯盟提供
第129期
賴宛琳

當全球正為了遊戲產業所帶來的無限商機,如火如荼地激戰時;當台灣正為了數位內容產業的升級和轉型,處於焦慮和尷尬的狀態時,遊戲界的另一場戰火狼煙,早已悄悄地被點燃──那就是E-Sports,也就是目前正夯的「電子競技運動」!

 

數位潮流推波助瀾》 電子競技轟動韓國、歐美 成為世界比賽項目

在數位時代的潮流下,「電子遊戲」已經成為與「影視」、「音樂」並駕齊驅的娛樂產業之一。根據市場研究機構Gartner預測,2015年全球遊戲市場總支出將高達1,122億美元的市場規模。

目前美國的遊戲業一年的產值也可達500億美元,遠遠高出於電影產業的300億美元,電影票房常遠遠不及於熱門遊戲問世的盛況。例如去年5月發行,引起全球玩家瘋狂的《暗黑破壞神III》,甫開賣立即搶購一空,24小時內全球就熱銷超過350萬套,甚至造成遊戲伺服器嚴重當機。

遊戲產業,早已是各國不得不正視的重點振興內容,而「電子競技運動」(簡稱電競)的發展,同樣也能帶動周邊軟硬體和影音相關產業,是台灣在全力跟上各國腳步時,不容忽視的一環。

環顧國際,最先點起全新烽火的,正是目前的「電競大國」南韓。看上遊戲產業和相關領域的未來發展性,南韓民間早在2000年便成立了韓國電競協會(KeSPA),專門專責推廣電競相關項目,積極改變一般人對於電競的負面認知,並於同年舉辦了「世界電子競技大賽示範賽」(World Cyber Game Challenge)。在韓國政府的大力支持下,這項賽事堪稱電競史上一重大里程碑,之後的世界電子競技大賽(WCG)亦年年舉辦,如今已被稱為是電競界的奧運殿堂,光是2012年在中國崑山舉辦的總決賽,就有超過500名選手、40個國家和地區參與,吸引的現場觀賞人數更是超過上萬,更遑論線上直播的收視人數,影響力驚人。

歐美國家雖然不像韓國般,透過政府力量的大力介入而快速發展,但身為電子競技的發源地,透過龐大的遊戲市場做為基底,加上民間組織對於盃賽的發起和舉辦、網路訊息的快速蔓延,歐美國家在耕耘多年後也產生了一定的社會效應,在遊戲開發商、賽事營運方、贊助商、軟硬體製造商、選手的質與量以及支持者人數等方面,皆有顯著的提升。目前比賽中常可見到可口可樂、紅牛等知名企業品牌的贊助和廣告露出,新的商業規模已然成形。

基於遊戲產業的影響力遽增,世界各國也逐漸承認「電子競技」為一項正式的體育競技項──中國於2003年承認,韓國、義大利也在2009年宣布將電子競技歸入正式體育項目。將於2013年在仁川舉辦的「亞洲室內暨武藝運動會」,官方也於日前宣布將電子競技列作正式項目之一。由此可知,電子競技運動已成為一個全新的運動領域,並正在世界各地不斷發酵中。

電子競技在台灣》 世界第一:電玩小子曾政承、台北暗殺星(TPA)

電子競技話題在台灣曾經有過兩個高峰,第一個高峰便是2001年於世界電子競技大賽(WCG)擊退南韓奪冠的「電玩小子」曾政承。然而頂著「台灣之光」頭銜,曾政承卻在這場比賽之後迅速光環黯淡,之後還曾一度被媒體發現在加油站打工,加上當年台灣相關產業尚未發展成熟,社會觀念也不理解的情況下,電競議題很快地便消失於媒體版面。

第二個高峰正是去(2012年)年10月,台灣隊伍台北暗殺星(Taipei Assassins,簡稱TPA)擊敗南韓,奪得《英雄聯盟》(League of Legend)第2季世界錦標賽冠軍,抱回三千萬獎金。隨著台下許多外國觀眾震天價響的「TPA」歡呼聲,台北暗殺星的勝利不僅替去年一片愁雲慘霧的台灣社會添入一股正面氛圍,也讓電競相關話題再度浮上檯面,正反兩面輿論隨之而起。

不同於一般人所認知、休閒娛樂性質濃厚的「電玩比賽」(Video Game Contests),電子競技運動更強調的是「競技」概念,透過電玩遊戲作為比賽載體,進行選手的手眼協調能力、判斷組織能力的一種運動競技項目。台灣電子競技聯盟(TESL)祕書長汪奘瑛簡單比喻:「其實就很類似目前的圍棋、將棋比賽,你能說下棋就不是一種運動嗎?」

由遊戲廠商和電視台集資,於2008年成立的台灣電子競技聯盟(TESL),致力於推廣電競概念的推廣,並長期舉辦聯賽、訓練職業選手,希望以結合運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂的方式,打造出屬於台灣的全新電競產業。

2009年,「台灣職業電競聯賽」開始在電視上進行直播,隨著比賽轉播經驗的累積,以及觀眾對於遊戲內容、選手的熟悉度逐年增加,2011年,在聯賽的總冠軍賽事轉播中,收視率最高曾超過0.6,當天平均收視率甚至高過中華職棒的總冠軍賽。目前一般的平均收視率則是0.36,高於中華職棒的冷門比賽和SBL職業籃球聯賽,且年齡層有逐漸下修的趨勢。若再加上網路電視直播、台灣最大BBS站PTT上的觀看人次及Youtube影片重播,其所牽動的收視人口、廣告商品、企業效益及產業機會,絕不亞於職棒或籃球等運動賽事。此外,除了現有的職業聯賽,台灣也已開始有固定的業餘聯賽(甲組),以及學生自發舉辦的全國大學電競聯賽(UeSG),可見社會風氣已有別於曾政承奪冠的時代。

然而這樣的情況看在汪奘瑛的眼裡,還是略顯緩慢。他說:「現在最重要的,就是政府能不能將電競視為一個正式的體育項目!政府一這樣定義,整個社會、媒體、業界就會跟著把觀點轉向正面,氣氛帶動起來,大家就不需要這麼辛苦,去對抗外界許多對電競的不正確認識。」

台灣民間致力推動》 TESL:政府的認可和推廣是關鍵

汪奘瑛舉南韓為例,因為政府的大力推廣,目前南韓對於電子競技的概念早已深入人心。超過50%的人口經常參加電子競技活動,電競選手不僅被視為體育明星般崇拜,薪水受到法令規定保障,高階選手年薪更高達上百萬,這還不包括選手的比賽獎金和代言費用。

「南韓電競比賽的開幕典禮甚至曾經請來少女時代(知名韓國女子團體)開場呢!如果我們也請得到五月天的話,收視率一定馬上爆增……」汪奘瑛看似開玩笑,但正反映了台灣社會目前對於電子競技的不瞭解和疑慮,阻礙了產業的發展,更別提相關的專業人才培育和其他商業資源的間接支持。

「從TPA的奪冠,到台灣蟲王Sen挺入世界盃殿軍、今年年初奪得季軍的華義SPIDER,可以發現其實台灣的電競人才相當優秀,專業能力是不輸韓國和歐美其他國家!」汪奘瑛表示,電競人才的培育只需要一至二年的時間,選手有沒有資質,短時間內就可以判斷出來,不同於棒球、網球等項目,培育一個選手需要花十多年,相比之下,電競選手的投資報酬率反而較高。

此外,一旦電競風氣起來,企業便會隨之投入資源,訓練戰隊、培養選手,選手在退役後也可以轉為賽評、教練,或是回到母公司擔任遊戲相關職位,有了薪水保障和明確的後續生涯規劃,「打電動能不能當飯吃?」也不再會是疑問句。

打電動當飯吃》 電競會是台灣運動項目的新轉機嗎?

目前,台灣體委會已確定將電子競技列為即將於2013年舉辦的亞洲室內暨武藝運動會的「特定」比賽項目,台灣代表隊伍將於比賽期間比照奧運模式,等同於國手享有各項權利,汪奘瑛認為這對於台灣的電競推廣有非常大的加分作用,下一歩就是要成為正式的體育項目。

「就像當年的撞球,不也是從爸媽口中的『不良娛樂』,逐漸變成現在世界級的運動賽事嗎?」汪奘瑛認為,台灣電競發展起步晚韓國8年,目前雖然政府規劃、社會風氣不盡然樂觀,但是因為選手和業界人士對於這項產業的熱情和積極,台灣仍有成為電競強國的可能。

從另一角度來說,電子競技領域目前在世界上仍屬於萌芽階段,民間雖然蓬勃發展中,但積極推廣電子競技,有無可能造成外界對於「打電動」的錯誤認知,引發更多遊戲成癮的狀況?目前仍是未定之天。電競能否從本身的競技性,逐漸發展成能夠普及大眾的具觀賞性價值產業,隨著世界級比賽WCG的年年虧損,也仍存有問號。

另外,現階段台灣運動風氣的逐年沒落、人才流失已是不爭事實,連有國球之稱的中華職棒都因醜聞屢屢受挫,流失不少觀眾。即使將電競列為正式運動項目,就一定能帶動整個產業的蓬勃發展嗎?

全新的電子競技戰國時代來臨,台灣究竟是否來得及準備好隨時上場廝殺?一切都還有待觀察。N

電子競技運動(E-Sports)

「電子競技運動」原文為Electronic Sports,是指一種使用電子設備做為載體的競技活動,選手透過電子軟硬體的聯繫,進行具備規則、戰術策略、訓練技巧以及公平公開競爭等體育運動要素的競賽,比賽過程在考驗選手的思維能力、大腦反應、組織能力、意志力、手眼協調和計算能力等。

隨著遊戲產業對經濟、社會的影響力不斷增強下,世界各國已逐漸承認電子競技為一項正式的體育競技項目。

目前世界電子競技三大賽事為:韓國的WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)、法國的ESWC(Electronic Sports World Cup,電子競技運動世界杯)以及美國的MLG聯賽(Major League Gaming,職業遊戲大聯盟)。

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